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装備コストとは? 装備コストの入手法 コスト振り分けのコツ 装備コストとは? このゲームのステータスは ・HP ・物理攻撃力 ・物理防御力 ・魔法攻撃力 ・魔法攻撃力 の5つあり、HPは現在のクラスとレベルによって決まるためレベルが上がれば自然とHPは高くなっていく。 残りの4つのステータスは、このゲームにはプレイヤー自身に「基本ステータス」のようなものはない為 プレイヤーのレベルが上がるとステータスが自動で高くなるということはなく装備によって4つのステータスは変わる。 そしてその装備を装備するために必要なのが「装備コスト」である。 装備コストを割り振る箇所は4つあり、「武器」「兜」「鎧」「モンスター」というようになっている。 装備コストはプレイヤーのレベルが1のときすべての箇所に20ずつある。 装備コストの入手法 装備コストを得るためには下記の手段がある。 レベルアップによる振り分けポイントの追加[コスト+2] プレイヤーのレベルが上がると自由に振り分けれるコストが2増える。 このゲームは前述したとおりプレイヤーがレベルアップしても自動的にステータスが上昇するということはないが レベルが上がることで装備コストが増え、装備数が多くなったり装備のレアリティが上がったりするので レベルアップ=ステータスの上昇という考え方は間違いではない。 レベルアップによる自動振り分け[コスト+1~2] レベルアップによる装備コストの上昇は手動で自由に振り分けられる上記のものとは別にもう一つある。 それはレベルが一定に達することで自動的に上昇する装備コストである。 このとき振り分けれられるコストは武器、兜、鎧、モンスターのすべてに特定の数値が割り振られる。 自動的に振り分けられるのではじめのうちはあまり気にしなくても問題はないが 自分がどのレベルでどのような装備を目指してるかによって計算しておく必要がある。 自動振り分けによる法則は ・10の倍数と被らず、レベルが5の倍数のとき[全コスト+1] ・レベルが10の倍数のとき[全コスト+2] 目標装備数をしっかり考えておこう。 サブクエストのクリア報酬による振り分けポイントの獲得[コスト+2] サブクエストをクリアすることによって振り分けれる装備コストを獲得することができる。 今現在存在しているサブクエストによって得られる装備コストはすべて2となっている。 「アチーブメント」の達成による振り分けポイントの獲得[コスト+1~4] 「アチーブメント」というのはゲーム内で特定の条件を達成することで何らかの報酬を獲得できる仕様であり その「アチーブメント」の報酬の中に装備コストが含まれているものもある。 コストの獲得できるアチーブメントは以下のとおり。 条件 獲得コスト ランク ホーマフォルテステージ5クリア 4 シルバー スレーブラ山脈ステージ6クリア 4 シルバー ベカンテ海峡ステージ6クリア 4 シルバー 水の神殿ステージ6クリア 4 シルバー レゴベスステージ6クリア 4 シルバー セマリーステージ6クリア 4 シルバー 聖地ルダスステージ6クリア 4 シルバー リギーダステージ6クリア 4 シルバー RからSRに2回進化した 1 シルバー RからSRに3回進化した 1 シルバー RからSRに5回進化した 1 シルバー SRからSSRに2回進化した 2 シルバー SRからSSRに3回進化した 2 シルバー SRからSSRに5回進化した 2 シルバー SSRからURに2回進化した 3 シルバー SSRからURに3回進化した 3 シルバー SSRからURに5回進化した 3 シルバー レベルが20に到達した 2 ブロンズ レベルが40に到達した 2 ブロンズ レベルが60に到達した 2 ブロンズ レベルが80に到達した 2 ブロンズ レベルが100に到達した 2 ブロンズ コスト振り分けのコツ 装備コストを振り分けるとアイテム「転生の書」なしでは振りなおすことができないのでできるだけはじめのうちから 失敗しないような振り分け方をするのが理想であるが序盤、どのように振り分けていいかわからないプレイヤーがほとんどだと思います。 モンスター枠の考え方 まず初心者でありがちな質問が「モンスターって装備してもステータスが上がるの?」という質問である。 モンスターも武器や防具同様、ステータスがちゃんとプレイヤーのステータスとして加算される。 ユニゾンリーグでは強い装備を手に入れるためにはGEMを使ってレアガチャ等を引く必要がある。 モンスターも装備同様レアガチャから強力なモンスターは出現するが武器や頭防具、体防具と比べると URまで進化する装備が出る確率がかなり低いため、初心者はURまで進化する武器や防具が当たるとついその3箇所ばかりにコストを振ってしまう。 そのようなコストの振り方をしていた場合起こってしまう問題はレベルキャップ上限付近でのアタッカーの火力不足である。 まず基本として装備は2つのステータスを上昇させる。 武器は物理攻撃と魔法攻撃、頭と体は物理防御と魔法防御を上昇させるがモンスターは他の箇所の装備と違って 上昇させるステータスがモンスターの属性によって違う。 属性 上段 下段 火属性 物理攻撃 物理防御 水属性 物理防御 魔法防御 風属性 物理攻撃 魔法攻撃 光属性 魔法攻撃 物理防御 闇属性 魔法攻撃 魔法防御 無属性 魔法防御 物理攻撃 イベント限定 兵属性 魔法防御 物理防御 巨属性 魔法攻撃 物理攻撃 上の表のように属性によって上昇させるステータスが異なる。 つまり、物理攻撃と魔法攻撃を上げれるのは武器とモンスターのみ 物理防御と魔法防御を上げれるのは頭防具と体防具、モンスターのみ。 よってアタッカーに大事な火力上げは武器とモンスターでしか上げることができない。 武器や防具のような行動時や受身時のスキルはないものの捉え方としてはモンスターは属性によって武器にも防具にもなるということである。 序盤は強いモンスターが入手しづらいがコストの振り直しをしたくない場合は多少我慢してでも 武器とモンスターへのコストの振り分けを重視していく必要がある。 強力なステータスをモンスターの入手はどうするか? それはイベントによる入手があるのでモンスターはガチャに頼らずともなんとかなる利点がある。 特に降臨系やコスト30系といわれる「アポロ」「アヴサリス」「アリス」「アマテラス」「ニュクス」は 進化するとURになり、現状ステータスが各属性トップである。 ガチャモンスターとの違いをざっくりというとステータス面ではイベント入手できるURに進化するモンスターが優れ ユニゾンアタックでのスキル効果面ではガチャで入手できるモンスターのほうが優れている場合が多いという違いがある。
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現時点で考えているエリア振り分けは以下のとおり *あくまで担当は主担当のエリアを決めただけです。 自分の担当エリアの一駅先に沢山代行が沸いている場合、臨機応変に動いてください。 (その場合、そのエリアの主担当には連絡をお願いします。:連絡方法は検討中) 1. 渋谷担当 : 渋谷以西の東急線と小田急線をカバー、一部メトロで山の手線内 2. 上野担当 : 上野を中心に京浜東北と常磐線を担当+浅草 3. 品川担当 : 品川を中心に京浜東北と山の手を担当+徒歩で天王洲、築地、月島 4.中央総武担当 : 新宿から新小岩までの中央総武線 5.池袋担当 : 池袋からの有楽町、丸の内+新宿までのJR(経由丸の内) 6.東西線担当 : 東西線、日比谷線、銀座線で山手線と総武線で取れないエリアを担当 7.北部担当 : 国分寺を基点に、中野から八王子までをカバー
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部隊構成図 ここでは、大まかにどのメンバーがどのように連携しているかを、簡単に書いておきます。 なお、当日INしているメンバーによって、多少の変動はあります。 SNB・Aチーム sid隊長メインに、相♂棒を一人から二人引き連れた、SNBトップ集団である。 主に相♂棒としてZK先生や、ちnまnが選出される事が多く、 よくこの二人を「相棒」と呼ぶ。 野良などでの激しい戦いの中、見事な連携プレイで戦況を逆転させる。 変則的な戦術をとるズコー先生もこの部隊によく参加している。 ちなみにKARAage No49は特定ステージの開幕のみAチームと共に行動する。 もしくは近くに居るとき、誰かの援護に回るが、大抵自分だけ死ぬ。 sid隊長がKARAage以外を相棒と呼ぶと、激しく嫉妬する。 SNB・Bチーム 通称二軍。プラベ等ではフルボッコにされる部隊であり、NPCの代わりでもある。 NPCレベルで比較すると、ルーキー以上、ハード以下。 主なメンバーはKARAageとzawaが担当するが、部隊としての戦果は皆無に等しい。 anikiはAチームの護衛or単独行動。 zawaもまた単独行動を取るからである。 Bチームとして活動している時は、9割以上の確立でダブルキルで幕を下ろす。 以上が現在のメンバーの振り分けになっています。 Aチーム>>>>>>超えられない壁>>>>>>Bチーム 実質Bチームは機能していないので、どちらかというとAチーム+護衛・対空部隊といったところか。 MW3ではzawaの対空攻撃がほぼ空気なので、SAMターレットが対空を引き継いでいる。 さぁがんばって量産しよう。
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能力値はキャラクターの最も基本的な機体操縦能力を数値で表しています。 能力値は以下の5種類があります。 ・格闘(操縦) 格闘兵器を用い、攻撃を命中させる能力です。 機体に細かい器用な動作を行わせるにもこの能力値を用います。 (例:市街地で建造物を傷つけないよう移動する、落ちる人をキャッチする等) ・射撃(感知) 射撃兵器(ライフル等)を用い、攻撃を命中させる能力です。 直感的な感知などにもこの能力値を用います。 (例:異常な音を感知する、遠い目標の形状の識別、殺気や視線を感知する等) ・誘導(索敵) 誘導兵器(ミサイル等)を用い、攻撃を命中させる能力です。 隠れている敵の索敵などにもこの能力値を用います。 (例:敵までの距離、数などを識別する、潜伏している敵を発見する等) ・回避(機動) 敵のあらゆる攻撃を回避する際に用いる能力です。 機体をより早く動かす、あるいは高速機動を制御する時などにもこの能力値を用います。 (例:機体をより早く動かし始める、高速機動時に事故を起こさないように動く等) ・防御(遮蔽) 敵のあらゆる攻撃をダメージ最小限に済ませるための能力です。 機体の遮蔽を取る、機体を隠匿する際にもこの能力値を用います。 (例:機体を大爆発の影響から避けられる場所に避難する、機体を潜伏させる等) ■能力値の上昇 全てのキャラクターは基本的に全ての能力値を1持っています。 CPを1消費すると、能力値のうち2つを1づつ上昇させる事が可能です。 この時1つの能力値を2上昇させる事はできない事に注意してください。 さらにそうして上昇した能力値にスタイルによる能力値修正を足し合わせ、最終的な能力値となります。 ■能力値上昇の限界 キャラクターの能力値の上昇には限界があります。 具体的には、いくらCPを費やしても能力値を<キャラクターレベル+4+スタイルによる能力値修正>より高くする事は出来ません。
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能力値 PT PCは最初、13ポイント(以下PT)の可能性を持っています。 この13PTを能力値やスキルなどに割り振り、キャラクターを作成していきます。 欠点を取得することによって、更に1PT加算されます。 ただし、人間なら1つ以上、 その他の種族なら初期欠点と併せて2つ以上の欠点を取ることはできません 基本能力値 基本能力は、腕力、器用、敏捷、知力、頑丈、魔力、感覚の7つです。 この値で判定のボーナス値と戦闘能力も決まります。 冒険者達は、一般人より最初から少しだけ優れています。 では一体どのぐらい優れているのか?それを現したのがこの基本能力です。 各ポイントの最低値は0、最大値はレベル+4までとなります。(つまり最初は5まで) 能力値の0は「一般人の普通」程度のランクです (一般より劣っているという意味ではありません)。 標準的な一般人は、全ての基本能力値が普通=0です。 なお、能力値などの計算で割り算がある場合、端数はすべて切り捨てです。 腕力 力の強さです。戦闘では攻撃力に関わります。 腕力を使った判定例 重い物を持つ・動かす、重い扉を開ける、ヒトを押し倒す突き飛ばすなど… 器用 体を思い通りに動かすための能力です。戦闘では命中に関わります。 器用を使った判定例 絵を描く、変装をする、縄を解く、歌を歌うなど…。 敏捷 体を素早く動かす為の能力です。戦闘では回避に関わります。 敏捷を使った判定例 忍び足、隠れる、跳ぶ、短い距離を走る・泳ぐなど…。 知力 頭の良さや、知識の多さなどの能力です。戦闘では魔法力に関わります。 知力を使った判定例 資料の捜索、言語の読み書き、歌を歌う、その事象を知っているかどうかなど…。 頑丈 体の丈夫さです。戦闘では防御力(G)、HPに関わります。 頑丈を使った判定例 毒(魔法以外)に耐えられるか、長く走るときの持久力判定、遠泳など…。 魔力 魔法の力の強さです。魔法力や魔法攻撃力、魔法防御(MG)、 魔法抵抗(R)、MPに関わります。 魔力がないと魔法を使うことが出来ません。 魔力を使った判定例 歌を歌う、魔法で隠されている物に気づくか、幽霊が見えるかなど…。 感覚 五感(視覚、聴覚、嗅覚、触覚、味覚)、六感(勘)の鋭さです。戦闘では命中に関わります。 感覚を使った判定例 周囲の捜索(気配・足跡・罠などの発見)、嘘を見抜く、毒に気がつくなど…。 戦闘能力値 戦闘の時に使う能力です。 「基本能力値」を「戦闘能力値」に置き換えていきます。 新たに「戦闘能力」を取得する必要はありません。 なお、割り算の端数はすべて切り捨てです。 攻撃力 敵に与えるダメージの大きさです。 攻撃力=腕力+装備補正 命中 敵に対して、攻撃が当たるかどうかの判定に使います。 命中=器用+感覚÷3 回避 敵の攻撃を避けられるかどうかの判定に使います。 回避=敏捷+装備補正 魔法攻撃力 魔法で敵を攻撃したときに与えるダメージの大きさです。 魔法攻撃力=魔法力(下記)+装備補正 防御力(G) 敵の攻撃が命中した時、与えられたダメージをどれだけ軽減できるかです。 ただし、魔法によるダメージを軽減することは出来ません。 防御力=頑丈÷3+装備補正 魔法防御力(MG) 敵の魔法攻撃が命中した時、与えられたダメージをどれだけ軽減できるかです。 ただし、魔法以外の攻撃のダメージを軽減することは出来ません。 魔法防御力=魔力÷3+装備補正 魔法抵抗力(R) 抵抗魔法を食らったとき、その魔法に耐えられるかどうかです。 魔法抵抗力=レベル+魔力÷3 HP 生命力の値です。 敵の攻撃を受けるとダメージ分HPが減っていきます。 HPが0になると気絶してしまいます。 HPが-10になると死亡判定を行い、失敗すると死亡してしまいます。 最大HP=頑丈×5+20(頑丈0のPCのHPは20です。) MP 精神力の値です。 魔法を使うと、必要なポイントだけMPが減っていきます。 MPが0になると気絶してしまいます。 MP=魔力×5+15(ただし魔力0の人にMPは有りません) 魔法力 魔法攻撃力や、抵抗魔法の威力判定に使います。 魔力+知力÷3
https://w.atwiki.jp/zenmainext/pages/21.html
能力値 091913版、032013版 D Dのキャラクターたちは6つの能力値、すなわち【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】、【知力】、【判断力】、そして【魅力】と、それぞれの能力に付随する値である。君の能力値は、その能力に関連する何かを実行する際に、君の才能、鍛錬、そして適性を広範に説明するものである。より高い能力値を持つほど、君のキャラクターはその能力をより良好に使用できる。多くの面で、能力値はキャラクターの基礎として扱われ、冒険のキャリアにおける土台となる。 典型的なモンスターは同じ6つの能力を持ち、その能力の使用に関してキャラクターと同じルールに従うが、モンスターは冒険者たちほどその能力に依存する部分は少ない。 能力値が10か11というのは成人の人間にとっての平均値である。能力値が18というのは普通の人が通常到達できる最高値である。冒険者たちは能力値を20まで高めることができ、モンスターや神性を持つ存在などは能力値が30にまで高くなることができる。 能力修正値 091913版、032013版 能力値は君のキャラクターができる多くの事柄を律している。攻撃を行ったり、周囲を探検したり、障害物や危険を克服したり、そして他のクリーチャーと対話したりする際に能力を使用する。 君の能力値はそれぞれ修正値を持つ。能力を使って何かを行おうとし、DMがダイスをロールするよう求めてきたときには、君はほとんどいつでも、成否を判定するために能力修正値――能力値を基にして算出されたボーナスあるいはペナルティ――を使う。攻撃ロール、能力判定、そしてセーヴィング・スローはすべて能力修正値を使う。 特定の能力の修正値は、能力値から10を差し引き、2で割った値(端数切捨て)である。そのため、もし【筋力】の値が15であれば、君の【筋力】修正値は+2である。 能力値 能力修正値 1 -5 2~3 -4 4~5 -3 6~7 -2 8~9 -1 10~11 +0 12~13 +1 14~15 +2 16~17 +3 18~19 +4 20~21 +5 22~23 +6 24~25 +7 26~27 +8 28~29 +9 30 +10 091913版で追記 作業と技能 この項では、キャラクターがこの6つの能力のそれぞれを使って試みることができる作業の種類の例、キャラクターがそれぞれの能力に関連するセーヴィング・スローを行うことができるとき、そして攻撃ロールと運搬能力といった能力値と関連するその他のルールや可能な行為について説明する。 能力判定と関連する作業はキャラクターが有しているかもしれない技能に適合する幅の広いカテゴリに互いにまとめられている。たとえば、【敏捷力】の項では、〈曲芸〉、〈手先の早業〉、〈隠密〉と関連する作業の例が掲載されている。技能と関連する作業(および判定を行う行為)を試みるために、技能への習熟を有している必要はない。技能への習熟は、単にそのキャラクターがその技能と関連する判定に対して習熟ボーナスを加算できるというだけの事である。したがって、あらゆるキャラクターが【敏捷力】〈隠密〉判定を行うことで隠れ身をしようとすることができるのだが、〈隠密〉技能に習熟を有するキャラクターはその判定に彼あるいは彼女の習熟ボーナスを加算できる。 それぞれの作業例のセットの最後には、技能に分類することができない包括的なカテゴリの判定を掲載している。これのリストの例は完全なものではない。プレイヤーはいつでもここで取り扱っていないことを試みようとすることができるし、それがどの種類の判定によって結果が判定されるのか、どの技能が適用されるのか、といったことはDM次第である。
https://w.atwiki.jp/shibacho/pages/52.html
ボーナスを振り分け職業を表示 これは非常に簡単です。30分でできたくらい簡単です。 要するにボーナス振り分け画面で左か右が押されたらステータス値に+1or-1すればいいだけです。 ステータス値を処理してるのは以下の部分です。他の処理は同じなので力の処理だけ掲載します。 public void plusSTR(){ this.STR++; statusPoint.set(0,""+this.STR); } public void minusSTR(){ this.STR--; statusPoint.set(0,""+this.STR); } public int getSTR(){ return this.STR; } これを呼び出す処理はMainPanelクラスの左か右キーです。 左ならー1、右なら+1です。 if(dy==py){ if(chara.getSTR() 7){ chara.minusSTR(); chara.plusBonus(); } } そして+-を変化させたらボーナス値も+-させてやればいいのです。 あと注意が必要なのは+側はボーナスが0になったらそれ以上加算できないようにすること。 ー側にはその処理は必要ないです。簡単でしょ?? 職業もちゃんと表示されますよ。全部表示できるかな??全部で5職かな?? サンプルのJARファイルはスポンサーリンクの↓に張ってあるので自由にダウンロードしてくださぃ♪
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振り分けの仮説 (少し古いです) 現在の広場鯖への振り分け方法仮説(連続してつなぎなおした場合) 1. 1-10 で 1-2 回つなぐ(空きがなければ飛ばす) 2. 21-30 で 1 回つなぐ(空きがなければ飛ばす) 3. 41-50 で 1 回つなぐ(空きがなければ飛ばす) 4. 61-70 で 1 回つなぐ(空きがなければ飛ばす) 5. 81-90 で 1 回つなぐ(空きがなければ飛ばす) 6. 101-110 で 1 回つないだりつながなかったり。 この 1-6 を順に行い、ループしているようです。 (連続してつなぎ変えていると、このようになるように思います) ユーザーが少ないと 1-4 や 1-5 になり、多いと、さらに増えていくと想像されます。 回数頻度もユーザ数によって変化するようです>1-2回や1回等 この仮説は非常に再現性が高いです。 例)連続してつなぎかえると、サーバは以下のようになりました。 9,24,43,65 5,43 8,24,43,63, 5,8,23,49 (上記の例では10時前で、人が少なかったので60台ぐらいまでの振り分けのようです。下のメモ参照) 3,25,43,61,70,89, > 1,8,42,61,104,106,121,123, > 9,30,61,68,87,103... (2008.12.31 13 00 に連続してつなぎ変えたときに振り分けられたサーバ番号) ヒトカラの人さんの仮説 非常に興味深い、仮説です(元 ニコニコ広場綜合スレ) 134 :ヒトカラの人 [] :2009/01/01(木) 11 18 30 ID KSdxsrLI0 俺の経験なんだが、10代、30代、50台・・・・と2ケタ目が奇数の鯖の、特に後半に接続しづらい そして接続出来た場合、必ず一人は広場にいる それで俺なりに法則を考えてみた 鯖番号10~20を1区画、30~40を2区画50~60を・・・・・・と分ける 時間等を変数にして、数秒ごとにユーザーを接続させる区画を変更する。最後の区画の次は1区画に戻る 区画内の振り分けとしては、一番若い数字から接続させて、また変数を使ってローテンションするが、 区画の半分を過ぎると、一番若い数字に戻る (1区画なら鯖10の次は鯖1にもどってローテーションする) 各鯖の人数が上限に達した場合、ユーザーの新規接続をスルーする (5鯖の人数が20人(仮に上限とする)の場合、鯖1.2.3.4.6.7.8.9.10.1.2・・・という順番になる) 区画内に接続されたユーザー数が一定を超えると、区画の後半鯖が順次開放されていく (1区画のユーザーの合計が100人を超えると鯖11が解放され、110を超えると12が開放・・・となる) 人数が減った場合は、開放されていた後半鯖内のユーザーが0になり次第閉鎖される (人の減り方によっては、1区画で接続できる鯖は1~10と20となることもありうる) 以上の振り分け方法だと、ユーザーが少ない時でも広場が過疎り過ぎないし、 一極集中で鯖にいらん負担かけないんでおかしい考え方じゃないとは思うんだが、どうだろう サーバの振り分けの検討 サーバ30確認しました。 -- 顔文字 (2008-12-31 08 06 35) おお、ありがとうございます。自分のほうでも30みつけました。ただ40までの間がでてないっす。どうなんでしょうね~? -- 渡り鳥 (2008-12-31 09 55 05) 100回以上飛びましたが、発見したのは30だけであとは64以内を行ったり来たりでした…(つд⊂) -- 顔文字 (2008-12-31 10 32 37) いま飛んでるんですが、すごい偏りありますね。昨日からちょっとサーバの振り分けが変わってるみたいです。前はもっとランダムだったんですけど... -- 渡り鳥 (2008-12-31 10 42 28) いま行ったサーバ:26,69,5,43,5,24,61,7,29,8,87,4,6,3,10,2,7,41,6,41,61,8,24,43,63,5,8,23,49,3,23,45,5,9,24,43,65,21,41,68,4,9,41,5,10,48 -- 渡り鳥 (2008-12-31 10 46 46) 明らかに偏りがありますね。12/29,30 はもっとランダムでした>自分のメモにて確認 -- 渡り鳥 (2008-12-31 10 47 28) 2度3度行っているところが非常に多いです 1-5 や 21-24 43, 41 など -- 渡り鳥 (2008-12-31 10 50 01) そーですね…広場で出会ったクリームさんは同じ所に10連続で入ったそうですし(・∀・;) -- 顔文字 (2008-12-31 11 07 25) ききましたw>クリームさん -- 渡り鳥 (2008-12-31 11 12 35) どうやら現在1-10, 20-30, 40-50, 60-70, 80-90 の鯖のみしか動いていないようです -- 渡り鳥 (2008-12-31 11 13 20) 10いくつ、30いくつ、50いくつにはいけないみたいです。それと、1の位が2の鯖。(2は例外)確実じゃないですが -- 渡り鳥 (2008-12-31 11 14 16) クリームさん有名ですねwww確かに今は動いていないみたいですね…( ´ー`) -- 顔文字 (2008-12-31 11 21 04) 俺も2鯖は拒否されました(つд⊂) -- 顔文字 (2008-12-31 11 22 22) どうやら1-10,21-30,41-50,61-70,81-90みたいですね。1-10が一番確率が高いようです。これはアカウント全部でいっしょか少し疑問ですね -- 渡り鳥 (2008-12-31 11 22 40) 41と43は4回ずついっていて他も1かいぐらい行ってるのに、42はなぜか0だったりします>解析 -- 渡り鳥 (2008-12-31 11 23 57) 22と62行けました!! -- 渡り鳥 (2008-12-31 11 26 53) 101確認しました。89は内部エラーで入れませんでした(・∀・;) -- 顔文字 (2008-12-31 11 31 23) なるほど、100番台もあるんですね。1-10が多くて、61-70,81-90が少なくて、100番台はほとんど行かない、っていう傾斜になっているようですね~ -- 渡り鳥 (2008-12-31 11 33 36) 42確認しました。42や62は他動画のコメントが多く、サーバに人が多かったのかもしれません -- 渡り鳥 (2008-12-31 11 36 14) 鯖の保持率で変わってると思ったんですが…多くても入れてますね。・・・( ̄  ̄;) -- 顔文字 (2008-12-31 11 40 21) 微妙でわからないですねー>保持率。コメントしないで繋がってる人も考えると、判断しかねますが、コメント多くてもはいれますしね... -- 渡り鳥 (2008-12-31 11 47 10) なんとなく、昼になってくるにつれて高い数字に飛びやすくなってる気もします。小さい数の鯖がある程度の数以上になったら、高い数に振り分けってのもありそうですね -- 渡り鳥 (2008-12-31 11 48 03) 12/29のサーバのデータも見返しましたが、1-10,21-30,41-50,61-70,81-90,101-110,121-130 でした。 -- 渡り鳥 (2008-12-31 11 55 10) 人数によって、10単位で割り振りを増やしていくようになっているようです。 -- 渡り鳥 (2008-12-31 11 55 35) なるほど。で、数字の低い鯖はユーザーが次の動画へ移った時の空きに入れるって感じですかね? -- 顔文字 (2008-12-31 12 06 30) そうみたいですね>空き。上に説明できそうな仮説を書いてみました。 -- 渡り鳥 (2008-12-31 12 35 06) 飛び方から考えて多分そうだと思います。>仮説 -- 顔文字 (2008-12-31 14 25 12) 二窓時のセッション情報をいじれば指定の鯖に入れるかも・・・( ̄  ̄;) -- 顔文字 (2008-12-31 14 26 54) 仮説確認、ありがとうございます。うれしいです。おお!ほんとうですか!セッション関係詳しくないのですごい興味深いです -- 渡り鳥 (2008-12-31 15 46 13) cooki情報内にてユーザー特定用の数字列ともう一つの数字列が送られていますが、広場との関係はまだわかりません…(´・ω・`) -- 顔文字 (2009-01-01 22 22 05) セッションはPHPを使用していたの時の知識なので役に立つかどうか・・・( ̄  ̄;) -- 顔文字 (2009-01-01 22 28 07) 同じタイミングでリロードすると同じ鯖に飛ばされやすいみたいですね。 -- どらさん (2009-01-02 05 17 40) 顔文字さん。どうやら違うブラウザでみても同じ広場サーバへの接続を使いまわすみたいなので、広場に関してはセッション情報を使っていないかもしれないです。flash関係の仕組みをもう少し調べて見る必要があるかもしれませんね。 -- 渡り鳥 (2009-01-03 16 04 08) どらさん。自分も、1/2-3にかけて、そのような現象を見たり、感じを受けました。今度複数で実験してみたいです^^。 -- 渡り鳥 (2009-01-03 16 05 16) 広場161まで確認しますた。 -- 名無しさん (2009-01-07 02 59 12) 広場サーバーへの接続を行います。 1000000189 -- 名無しさん (2009-01-07 22 36 55) 広場の振り分け移動はありそうですね自分もそんな移動の仕方をしてるみたいです -- 広場難民 (2009-01-18 23 53 53) 自分だと15秒ごとの更新で大体番号が10~20増える(次の区画へ進む?)ような感覚です。環境によって変わると思いますが、コツをつかめば結構狙った広場へ行けるようになると思います。 -- 名無しさん (2009-01-22 22 32 43) 190番広場確認しました。 -- 名無しさん (2009-01-22 22 45 32) 自分も間隔ごとの振り分けになっているような気がします>名無しさん。ただその間隔が時間帯によって違う気がします。サーバが少ないときはゆっくりしている気がします。調査が必要ですね^^。 -- 渡り鳥 (2009-01-25 07 51 52) ↑×3の名無しです。そうですね、時間帯によって変わってくる説は正しい気がします。サーバが少ないと30秒以上たっても次の区画へ進まない場合もありましたし・・・。何か分かったらまた書き込もうと思います。 -- ゆう (2009-01-25 09 54 57) 名前 コメント
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能力値一覧・説明 ここでは各種の能力値について説明します。 能力値は7つの「基本能力値」と3つの「消費能力値」に分けられます。 基本能力値…行動判定の基本値となる能力値。『筋』『速』『技』『体』『精』(魔・呪・霊)『知』『感』がある。 消費能力値…『体力値』『精神値』『身体被害度』がある。 基本能力値 基本能力値とは、キャラクターの持つ総合的な能力を、7つに分けて表したものです。 「行動判定」の基本の値となり、高ければ高いほど、その能力を使った行動が成功しやすくなります。 基本能力値の成長 キャラクターを作成した後も、経験点を支払って基本能力値を上げることができます。 これによって、各基本能力値を『20』まで上昇させることができます。 詳しくは成長方法を参照ください。 シナリオ中の、基本能力値への修正 技能などによって、基本能力値が増減することがあります。 それらの修正によって基本能力値が『0』より下になることはありませんが、増加する場合の上限はありません。 パワー『筋』 そのキャラクターの筋力を表します。 「行動判定」において、腕力に任せた行動や、力づくでの行動の判定の基本値となります。 スピード『速』 そのキャラクターの敏捷さを表します。 「行動判定」において、様々な行動の速さを競う判定の基本値となります。 テクニック『技』 そのキャラクターの器用さを表します。 「行動判定」において、手先の器用さ全般を試される行動の基本値として用いられます。 ボディ『体』 そのキャラクターの頑強さを表します。 「行動判定」において、持久力を競う判定に用いることがあります。 また、後述の「自動減少」の値に影響します。 エナジー『精』 キャラクターの精神力に関わる能力値です。この値を消費することで様々な特殊能力を発揮します。 又、その特殊能力は系統的に三種類に別れ、それぞれ(魔)(呪)(霊)と呼ばれます。キャラクターを作成する時にどれか1種類を選択してください。 選択した系統の技能のみが習得可能です。 マジック『魔』 主に直接攻撃的な特殊能力。 オーラ『呪』 主に補助的な特殊能力。 スピリット『霊』 主に回復的な特殊能力。 インテル『知』 そのキャラクターの知識や知能を表現します。 「行動判定」において、頭脳を使う作業などの判定の基本値となります。 センス『感』 そのキャラクターの感覚の鋭さを表します。 「行動判定」において、気配を探るような行動の判定の基本値となります。 自動減少 ダメージを受ける際に、直接的な攻撃に対しては『体』/2、精神技能による攻撃には『精』/2を基本として、受けるダメージが減少します。これを「自動減少値」と呼びます。 与えられたダメージからこの値を引くことで、最終的な『身体被害度』へのダメージが決定します。 消費能力値 消費能力値は、ダメージや技能コストの支払いによって常に増減し、そのキャラクターの肉体的・精神的疲労や被害状況を表現します。 その性質によって、以下の3種類に分けられています。 身体被害度…キャラクターが被ったダメージを表す。攻撃を受けるほど減少していき、『0以下』になると「気絶判定」を行うことになる。 体力値…身体的な行動を行う際に消費し、肉体的な疲労も表現する。『0』になると行動不能に陥る。 精神値…精神的な行動を行う際に消費し、精神的な疲労も表現する。『0』になると行動不能に陥る。 身体被害度 『身体被害度』は、そのキャラクターがどれだけダメージを受けたかを表します。 数値が低くなるほど身体は傷つき、行動は失敗しやすくなります。放置すれば、生命の危機が訪れるでしょう。 具体的には 『身体被害度』が『0』以下になった場合…「気絶判定」を行い、判定の成否によって「気絶」もしくは「死亡」が与えられる。 いずれも詳しくは状態異常を参照してください。 体力値 『体力値』は、そのキャラクターがどれだけの体力を残しているかを表します。 おもに技能の使用コストによって減少し、『0』になると体力が尽き果て、身動きが取れなくなってしまいます。 『体力値』が『0』になった場合 『体力値』が消費し尽くされて『0』になってしまうと「肉体疲弊」という状態異常が与えられます。 この状態では「歩く」ことと「術系技能の使用」以外の全ての行動ができません。 自然回復などで『体力値』を『1』以上に回復させれば、この状態異常は回復します。 精神値 『精神値』は、そのキャラクターの精神的な余裕を表します。 おもに魔術、呪術、霊術の使用によって減少し、『0』になると精神力が尽き果て、何もやる気が起きなくなってしまいます。 『精神値』が『0』になった場合 『精神値』が消費し尽くされて『0』になってしまうと「無気力」という状態異常が与えられます。 この状態では「防御技能の使用」以外の行動ができません。≪避け≫などの防御行動は本能的にとることができます。 これも自動回復などで『精神値』を『1』以上に回復させれば回復します。 自然回復 これらの消費能力値は時間の経過と共に、しだいに回復します。これを「自動回復」と呼びます。 『身体被害度』…6時間ごとに1d6P回復する。≪身体回復≫の場合、シーン終了時に3Pまで、回復力が高まる。 『体力値』…1時間ごとに(『体』/2)点回復する。シーンを切り替える際が目安。(物語の進め方を参照) 『精神値』…行動せず安静に休憩している場合のみ、1時間ごとに1d6点回復する。ただし、5時間の休憩で無条件に全回復する。 『身体被害度』は回復は遅いので、何かしらの回復手段をあらかじめ用意しておくことをお勧めします。 気絶判定…深刻なダメージを受けた時に「気絶」「死亡」するかどうかの判定。 ……「『体』+2d6」の判定を行う。難易度は「『身体被害度』のマイナスの値」。 (例:身体被害度10Pの状態で、20Pのダメージを受けた場合、身体被害度は-10P。気絶判定の難易度は10) 難易度を超えると、判定成功です。(同値は失敗) ‥成功した場合……「気絶」する。 ‥失敗した場合……「死亡」する。 戻る
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ステータス振り分けとスキル振り分けについて レベルが低いうちは馬の恩恵を受けにくいですので 徒歩をオススメします。 まずディフェンスマスタリをマックスまで上げます。 レベル40で完了。 指輪がなくてもダメージ減50%になるのでポーション代がかなり浮くはずです。 次はウェポンマスター。これが無いとパンチ力がなくて まるで使い勝手がよくありません。 レベル50になったらウィンドクラッシュを覚えておきましょう。呪文書を露店で買ったらスキルポイントがなくても覚えられます。隙も消費MPもほとんどないのでレベル1でも使い勝手が良いスキルです。 これらを全て上げるとシナリオクエストのスキルボーナスを含めてレベル70前後になっているはず。これ以後はウィンドクラッシュやダッシュを上げていくのがよいでしょう。 もし途中で騎乗型に変更したければその時点でスキル初期化を買って変更すればよいです。 どの職業でも共通しますが、 最初から転職用にスキル振りをするのは勧めません。 転職前にスキル初期化アイテムを買うほうが強いです。